|
Değişkenler ve Değerler
Bu bölümde değişkenler(Variable)
ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),harici
değişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri
koşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.
Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha
sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine
ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma)
adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu
kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel
olarak 4 başlık altında incelenir:
1- Sayı: Sayısal bir değerdir.
degisken1=30 gibi.
2- String: Karakter, sayı ve
semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid"
gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.
3- Boolean: True ve False veya
1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.
4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör
fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound()
gibi
Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var
ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:
var degisken=20; Bu
değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir
kez kod grubunda kullanabilirsiniz.
Önemli kurallar:
1- Matematiksel ifadelerde bölme
ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce
yapılır.
4+2*8=20 dir. Önce
değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine
alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.
2- Diğer bir konu webde sık
rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir.
Örnek:
x=x+1 ile x++
x=x-1 ile x--
x+=5 ile x=x+5
x-=5 ile x=x-5
x/=5 ile x=x/5
x*=5 ile x=x*5 çiftleri aynı şeyi ifade eder.
3- Değişken ismi olarak scriptte
kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve
hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:
break, contineu, function,
return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün
olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII
formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.
4- Bu madde oldukça önemlidir.
Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli
bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope)
denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların
evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin
timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur, bir film klibinde
başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına
çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin
hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki
gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini
kullanmanızı gerektirir.
Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli
film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu
varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1
ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa
verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.
5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli
bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine
başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:
_global.deger=5;
yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka
bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani
değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini
yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX
ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.
Uygulamalar:
|