Önce animasyonu inceleyelim. Filmin tam orta
noktası esas alınarak kayma hareketinin fare ile uyumuna dikkat
edin.
Kayma hareketi vertikal olarak planlandı. Yatay
düzlemde animasyonu hazırlama da aynı sistemle yapılır. Sadece
resimleri yatay sıralamak ve kodlardaki _y yerine _x yazmanız
yeterli olacaktır.
1-Önce sahneye arkaplanda kullanacağımız
resimleri import edelim. Resimleri import etmeden önce boyut ayarlamasını
mutlaka yapalım. Aynı işlemi flash içinde de yapabiliriz. Fakat
büyük ebadlarda bir resmi küçülttüğümüzde dosya boyutu yine yüksek
kalır. dosya boyutunu arttırmamak için daha önceden resmi istediğimiz
ebadlarda ayarlamak daha uygun olacaktır. Bu animasyonda 5 resim
kullanılmıştır. İmport edilen resimleri sahneden silelim, sahne
tamamen boş kalmalıdır. ( MX 2004 versiyonunda doğrudan kütüphaneye
import edebilirsiniz. )Resimler sahneden silinmesine rağmen kütüphanede
kullanıma hazır olarak bekler.
2- Insert--> New Symbol komutunu verelim ve
davranış olarak grafik seçeneğini kullanalım.
Kütüphaneyi açalım ve 5 adet resmi dikey olarak yerleştirelim.
Bu resimleri buton olarak kullanacağımız için yeni bir katman
ekleyelim. Bu katmanda 1. kareyi seçerek dikdörtgen aracı ile
sahnedeki resimlerle aynı boyutta bir dikdörtgen çizelim. Bu dikdörtgenin
tamamını seçerek F8`e basalım ve sembol iletişim kutusundan button
davranışını seçelim. Bu butona çift tıklayarak açalım. Hit alanına
bir keyframe ekleyelim. Up kısmındaki dikdörgeni seçip silelim.
Sadece hit kısmında şeklimiz kalacaktır. Bu bize görünmez
bir buton oluşturma şansını verecektir.
Bu görünmez butonun birer örneğini diğer 4 resim
üzerine de yerleştirelim.
İPUCU: Görünmez butonu seçip
CTRL tuşuna basılı iken fare ile tutarak çekersek bir kopyasını
oluşturmuş oluruz. Kütüpheneden bir örneğini çekme sıkıntısından
kurtuluruz.
UYARI: Grafideki resimler birbirine
bitişik konulmazsa (ki bizim animasyonda böyledir) minik bir sorun
çıkabilir.Grafi ilerde vereceğimiz komutlarla çoğaltılacak ve
ucuca eklenerek kesintisiz animasyonu sağlayacaktır.Grafinin alt
kısmına diğer resimlerdeki kadar bir boşluk eklemezseniz animasyon
oynarken bazen iki resmin birbirine bitişik diğerlerinin aralıklı
olması gibi görsel bir problem çıkartır.
Bu nedenle resimler dikey olarak yerleştirildiğinde
en alttaki resmin hemen altına dikdörgen aracı ile diğer resimler
arasındaki kadar boyutta bir dikdörtgen çizin. Bu dikdörtgenin
animasyonda gözükmemesi için onu seçin ve grafik olarak tanımlayın
, sonra properties panelinden alfa değerini %0 yaparak
görünmez olmasını sağlayın. Bu grafik gözükmeyecek fakat arada
tampon görevi sağlayarak çoğalan resimlerin birbirine yapışmasını
engelleyecektir.
3-Grafi ile işimiz bitti. Buradaki
butonları seçerek istediğiniz linki verebilirsiniz. CTRL+F8`e
basarak sembol kutumuzu açalım ve davranış olarak film
klibi seçeneğini kullanalım. İsim olarak imaj
adını verelim.İmaj klibimiz içine kütüphanede az evvel hazırladığımız
grafiyi ekleyelim. Bu klibe hiçbir kod yazılmayacaktır. hazırlanmasındaki
tek amaç grafiği bir klip içine yerleştirip bu klibe komut uygulamak
olacaktır.
4- Tekrar CTRL+F8`e basarak
yeni bir klip oluşturalım. Adına mc_foto adını
verelim. Kütüphaneden imaj klibimizi alarak bu klip içine yerleştirelim.
İmaj klibimizi seçelim ve properties panelinde örnek adını yine
imaj olarak ayarlayalım.
5- Şimdi hala tamamen boş olan
ana sahneye dönelim. En son oluşturduğuuz mc_foto
klibini sahneye yerleştirelim ve örnek adı olarak foto
adını verelim. Üste bir katman ekleyelim ve dikdörtgen aracı ile
dış çizgisi olmayan bir dikdörtgen çizelim. Bu dikdörtgen maske
olarak kullanıldığından boyutlarını arzu ettiğiniz şekilde düzenleyin.
Maske katmanının timeline`da sol kenarında görülen dosya ikonuna
çift tıklayarak layer properties panelini açalım( veya katmana
sağ klik yapıp properties seçeneğini kullanalım) Mask
seçeneğini işaretleyelim. bu katman altındaki resimlerin bulunduğu
katmanı da Masked olarak oluşturalım. Şayet animasyonu
süslemek isterseniz en üst kısma bir katman daha ekleyerek bizim
yaptığımız gibi görsel eklentiler verebilirsiniz.
Hazırlık tamam. Şimdi sıra kodlarda.
6- CTRL+F8`e basarak yeni bir
klip oluşturalım. (mc_script) Bu klip içine hiçbir
sembol konulmayacaktır. Sahnedeki animasyonu yönlendirecek kodlar
eklenecektir. Anasahneye dönelim. Bu boş klibi kütüphaneden sahnenin
herhangibir yerine çekelim. Boş daire şeklindeki klibi
seçelim ve şu komutları atayalım:
yukardaki komutlar fare hareketi ile animasyonun
yukarı-aşağı kaymasında ihtiyaç duyacağımız işlemleri sağlar.
Klip sahneye yüklendiğinde iki değişkeni film içine alıyor. sahneyuksekligi
ve hiz. Hiz değeri ne kadar düşük olursa film sahnede o kadar
hızla kayma yapar. Sahneyuksekligi değeri için kullanılan filmin
yükseklik değerini yazın. Bizim filmimiz 300*400 piksel olduğundan
300 değeri verildi.
Sonra yeniden onClipEvent komutunu verelim ve
enterframe olayını seçelim. Enterframe olayında verilen kodlar
devamlı tetiklendiğinden birkez değil sonsuz olarak tekrarlanacak
ve animasyonumuz hiçbir zaman kesintiye uğramıyacaktır.
ypozisyon değişkenine farenin o an bulunduğu
y ekseninden sahneyuksekligi değerinin (300 değeri) yarısının
çıkartılması ile elde edilen değeri atıyoruz. İkiye bölünme nedeni
fare sahnenin üst yarısında ise animasyon aşağı alt yarısında
ise animasyonun yukarı hareketini sağlamak içindir.
7- Sahneye dönelim ve foto film
klibimizi çift tıklayarak açalım. Bildiğiniz gibi bu klip içinde
örnek adı imaj olan film klibimiz vardır. Bu
klibimizi seçelim ve şu komutları atayalım:
onClipEvent (enterFrame)
{
if (_root.foto._y<_root.foto.imaj._height/2) {
_root.foto._y = _root.foto._height/2;
} else if (_root.foto._y>_root.foto._height/2) {
_root.foto._y = _root.foto.imaj._height/2;
}
}
klibe sonsuz döngüyü sağlaması için yine enterframe
olayı atanmıştır. Burada yapılan işlem foto ve imaj kliplerinin
_y düzlemini birbirine çakıştırmak içindir.
8- Şimdi bu klip timeline`ındaki
mevcut olan tek kareyi seçelim:
Bir döngü hazırlayarak imaj klibimizi çoğaltmaya
başladık. Yapılan işlem klasik bir döngü i değişkeni 1 den başlayıp
3 olmadan sona erecek, yani i 1 ve 2 değerlerini alabilecek. Sonra
bu değerler duplike komutu ile "image"+1 ve "image"+2
yani imaj1 ve imaj2 şeklinde kopyalanacak. Ve alttaki atanan _y
düzlem değerleri ile asıl imaj animasyonunun peşine eklenerek
kesintisiz bir kayma sağlayacak.
Bu komutları daha önce gördünüz. Buradaki soru
bu 3 değeri nereden bulundu olmalıdır. Niye 2 veya 10 değil de
3 ? Sorunun cevabı basit. Sahnemizin yüksekliği 300 piksel,kayan
grafiğimizin yüksekliği ise 600 piksel üzerinde . Bu durumda asıl
grafi sahneyi terkedip kopyası yerleştiğinde sahneyi tam doldurmalı
ki animasyon kesik kesik olmasın.3 rakamı sahne yüksekliğinin
en fazla 800 piksel kullanılacağı düşünülerek hazırlanmıştır.
Şayet değeri 3 yerine 2 yazsa idik tek bir kopya hazırlanacaktı
ve diğer asıl animasyon sahneden çıkar çıkmaz bu kopya eklendiğinde
800- 600=200 piksellik boş bir alan ortaya çıkacaktı. Bu nedenle
2 kopya dolayısı ile 3 değeri gereklidir. Peki 10 ya da 100 yazsak
ne olur? Tabii ki animasyon kusursuz oynar, fazladan flash duplike
işlemi yapar ki bu da animasyonun yüklenmesini yavaşlatır.
Evet, hepsi bu. daha önce de belittiğim gibi,
bu kodlar kullanılabilecek en basit kodlardır. Uygun kodlar bu
olmayabilir ama animasyonunuz basit kodlarla hatasız çalışacaktır.
Son bir not: Şayet butonlar
üzerine gelindiğinde ayrıca bu butonun seçildiğine dair görsel
bir eklenti isterseniz (örneğin parlama efekti vs gibi) butona
bir rollOver efekt veya grafideki elemanlara bir tween işlemi
yaptırabilirsiniz.