Bu nesneye Built-in Classes--> Core
yoluyla ulaşabilirsiniz. 18 metod içerir.Önemli
olanlar tanımlanacaktır
Math nesnesi Flash`ın matematiksel işlemlerini
yürütür. Yöntemlerine geçmeden evvel lise bilgilerimizi tazelemek
için logaritma ve trigonometri`
den bahsetmemiz gerekecektir.
a üzeri b=x logaritma işleminde b sayısının değeri;
x sayısının a tabanına göre logaritmasına eşittir.
2 üzeri 4 =16 ifadesinin logaritmik yazılımı
log2(16)=4 şeklindedir. İki tür logaritma sistemi vardır. 10`luk
tabana göre olanlara bayağı logaritma adı verilir. Diğeri e tabanına
göre(Euler sabiti=2,718281828) olan hiperbolik logaritma sistemidir.
Flash`ta logaritmal hesaplamalar bu sisteme göre yapılır.
a=Math.log(350);
trace(a);
Yukardaki kodları 1.kareye ekleyip CTRL+Enter`a
bastığınızda e sabit değerine göre yapılan hesaplamada sonuç 5,85793315448346
olacaktır.
Flash`ta açı ve kenar hesaplamaları trigonometrik
yöntemlerle yapılır.
Kenar hesaplamalarında ilk kural:
Bir diküçgende heriki kenarı karelerinin toplamı
hipotenüsün karesinin toplamına eşit olduğudur. Yukardaki üçgende
a2+b2=c2 `dir. Flash`ta bir sayının karesi Math.pow, karekökü
ise Math.sqrt yöntemiyle alınır. Bu konuya daha sonra da değinilecektir.
Açı hesaplamarında ise:
Sinüs,kosinüs ve tanjant işlemlerinden yararlanılır.
Yukardaki üçgende x açısının sinüsü karşı kenarın hipotenüse bölümüdür.
sinx=b/c`dir.Kosinüsü a/c, tanjantı ise b/a`dır. Bunlar değişmez
trigonometrik kurallardır.
Fakat Flash açı hesaplamalrında yetersiz bir
yöntem olan radyan değerini kullanır. Bu nedenle dereceye çevirmek
için 180 ile çarpılıp pi sayısına bölünmelidir.Bu işlemi Flash
ile 180/Math.PI sonucu ile çarparak elde ederiz.
Bunlar ne işe yarayacak demeden evvel aşağıdaki
yöntem ve sabitleri dikkatle inceleyin.Aslında işlemlerin hiçde
karışık olmadığını göreceksiniz.
Math nesnesinin 18 yöntemi ve 8 sabiti vardır.
Sabitler Math ifadesinden sonra büyük harfle yöntemler ise küçük
harfle yazılır. Burada daha çok kullanılacak yöntemler üzerinde
durulacaktır. Örnekler bölümümüze geçmeden evvel bahsedilecek
konuları iyice kavramak gereklidir.
Math Nesnesinin Metodları
Math.abs:
Argüman olarak verilen sayı veya işlem grubunun
mutlak değerini hesaplar. Sonuç negatif olsa dahi pozitif değer
verir.
deger1=Math.abs(-250);
trace(deger1);
//sonuç 250 olacaktır.
Math.acos:
Argüman olarak verilen sayının ters kosinüsünü
radyan olarak verir. Verilecek değerler daima 0,1 ile 1,0 arasındadır.
Kenarları 6,8 ve 10cm. olan üçgenin açısını bulmak için komşu
kenar hipotenüse bölünür.
x.acos=8/10=0,8 dir.
aci=Math.acos(0.8);
trace(aci);
//sonuç 0.643501108793284 olacaktır. Bu radyan
değerdir.Dereceye çevirmek için:
//sonuç x açısının derece cinsinden ters tanjantıdır.
Math.atan2:
Argüman olarak x ve y değerleri verilen bir noktanın
x eksenine göre açısını radyan olarak verir. Aşağıdaki swf dosyası
üzerinde mouse imlecini dolaştıralım:
İmlecin her hareketinde imleçin mavi daire ile
x eksenine göre yaptığı açı dinamaik metin kutusunda gözlenecektir.
Bu dosyayı hazırlamak için Flash programını açın ve sahnenin sol
üst kenarına bir daire çizin. F8`e basarak klip davranışını seçin.
Örnek adı olarak daire yazın. Sahneye bir dinamik metin kutusu
ekleyin sonuc olarak adlandırın. F8 e basarak onu da klip şekline
dönüştürün. Dinamik metin kutusunu içeren klibinizi seçin ve şu
kodları ekleyin.
CTRL+F12`ye basarak filminizi test edin.Yukardaki
komutlarla farenin x ve y değerleri alınarak bir nokta tesbit
edilir ve bu noktanın daire klibi ile x ekseni boyunca yaptığı
açı hesaplanır.
Math.ceil:
Verilen veya elde edilen bir değeri yukarıya doğru yuvarlayarak
tamsayıya çevirir.
x=Math.ceil(2.13);
trace(x);
//sonuç 3 olarak geri döner.
Math.cos:
Argüman olarak verilen bir sayının kosinüsünü
radyan olarak verir. Örnekler bölümünü inceleyiniz.
Math.exp:
Matematikte kullanılan doğal logaritmanın tabanı
olan euler sabitinin argüman olarak verilen sayı kadar üstünü
alır.
x=Math.exp(2);
trace(x);
//sonuç(2.71828) üstü 2=7.38905609893065 olacaktır.
Math.floor:
Verilen sayıyı en yakın küçük tam sayıya çevirir.
Örneğin;3,14 sayısı 3 olarak geri döner
Math.log:
Doğal logaritma işlemlerini yapar. Logaritmanın
tabanı euler sabitidir.
x=Math.log(10);
trace(x);
//sonuç 2.30258509299405 olacaktır.
Math.max:
Argüman olarak verilen 2 sayıdan büyük olanını
verir.
0,0 ile 1,0 arasında rastgele bir tamsayı oluşturur.
Genelde virgüllü işlemlerden kurtulmak için 10 sayısı ile çarpılır.
Oldukça güzel efektler oluşturacağınız bir komuttur. Örnekler
bölümünü inceleyiniz.
on(press){
x=Math.random()*10;
trace(x);
//sonuç butona her basışınızda farklı sayılar
üretilecektir.
Math.round:
Argüman olarak verilen bir sayıyı en yakın tam
sayıya yuvarlar.
Math.sin:
Verilen bir sayının sinüsünü radyan olarak bulur.
Örnekler bölümüne bakınız.
Math.sqrt:
Verilen bir sayının karekökünü bulur.
x=Math.sqrt(144);
trace(x);
//sonuç 12 olarak geri döner.
Math.tan:
Verilen bir sayının tanjantını radyan olarak
bulur. Örnekler bölümüne bakınız.
Math Nesnesinin Sabitleri
Math.E:
Euler sabiti ve doğal logaritmanın taban değeridir.
Yaklaşık değeri 2.71828182845905 dir
math.LN2:
2 nin doğal logaritmasını verir. Yaklaşık değeri
0.693147180559945 dir.
Math.LOG2E:
Euler sabitinin 2 tabanına göre logaritmik değerini
verir.
Math.LN10:
Logaritmanın E tabanına göre 10 sayısının değerini
verir. Değeri 2.30258509299405 dir.
Math.LOG10E:
Logaritmanın 10 tabanına göre euler sabiti değerini
verir. Değeri 0.434294481903252 dir.
Math.PI:
Pi sayısını(3.14159265358979) verir.
Math.SQRT1_2:
1/2 sayısının karekök değerini (0.707106781186548)
verir.
Math.SQRT2:
2 sayısının karekök değerini(1.4142135623731)
verir.
Bir film klibini yönsel olarak taşımak
için sinüs ve kosinüs değerlerini kullanmaya ait güzel
bir örnek. Swf dosyasını açtığınızda klavye tetiklenmesini
sağlamak için önce sahneye bir kez tıklayın sonra
sadece sağ ve sol yön tuşlarını kullanarak araba klibini
idare edin.